지난 업데이트 이후, 마우스 감도가 안맞아서 손목이 아파서 못하겠음.


아 몇년을 했는데 이렇게 허무하게 접네.


시팍.

by 운영의유희 2017. 3. 3. 19:05



9연패의 아픔을 뒤로하고 연승중이다. 다시 상승중이다. 좋아. 

by 운영의유희 2016. 1. 29. 02:53



지금 시각 새벽 3시, 9연패 뒤 1승, 난 드디어 잘 수 있다. 왜 이렇게 어렵지 LOL...

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by 운영의유희 2016. 1. 25. 02:59

시즌 2 1263게임 656승 607패 승률 51.9% 1505점으로 마무리
주요 챔프
아리 - 120승 90패 57.1% KDA 4.1
잔나 - 102승 72패 58.6% KDA 4.4
그레이브즈 - 44승 37패 54.3% KDA 4.3

배치 2승 14패, 800점으로 시작해 1600까지 게임을 1000판 이상해서 
올라갔던 시즌. 아리와 잔나라는 인생 챔프를 만남
하지만 마지막에 보상때문에 1500점 만들때는 리신으로 만들었음.
지금 생각하면 가장 간절하고 치열했고 재밌었던 시즌으로 기억됨
역시 과거는 미화되기 마련. 솔직히 800점대에서 올라오면서 세상
모든 정신병자는 다 만나고 올라온것 같은데...



시즌3 442게임 248승 194패 승률 56.1% 플레2 25점으로 마무리
주요 챔프
리 신 - 93승 62패 승률 60% KDA 4.0
자르반 - 26승 16패 승률 61.9% 4,71
다이애나 - 16승 17패 승률 48.48% KDA 3.26

프리시즌이 끝나고 실버1로 배치를 받았다. 그리고 실버에서 베테랑을 찍었다
골드 승급 3번 실패. 그리고 4번째 3승으로 올라가서 굉장히 허무함을 느꼈다.
그래서 LOL을 잠깐 쉬었는데 플레를 가고 싶다는 욕망이 생겨 결국 도전.
허무했다. 골드가는건 정말 힘들게 갔는데 플레는 한 방에 올라갔고, 플레2까지
고속질주. 그리고 시즌종료, 내 커리어 하이라고 생각한다. MMR이 하늘을 뚫을것 같은 기세였다.

시즌2 말부터 나를 있게 해준 챔프 리신이 시즌내내 함께 했으며, 연습 한 번도 안한 준OP 자르반이 좋은 역할을 해주었다.
그리고 다이애나는 하면 제드랑 그라가스한테 항상 털렸던 기억이 난다.
지금 생각하면 가장 화려했던 시즌? 그렇게 기억하고 싶다.



시즌4 460게임 254승 206패 승률 55.2% 플레2 17점으로 마무리
주요 챔프
리 신 - 39승 26패 승률 60% KDA 3.9
케이틀린 - 32승 23패 승률 58.2% KDA 3.6
자르반 - 25승 12패 승률 67.6% KDA 3.9
이렐리아 - 21승 11패 승률 65.6% KDA 2.8

종료된 시즌4, 리신은 필밴이라 더 이상 할 수 없는 시즌.
배치 5승5패 골드1로 배치 받았을때, 절망했다.
내가 왜 골드로 가야하나, 지난 시즌 반영을 왜 안해주는것인가
그리고 난 인생 처음 강등까지 경험했다. 
골드2로 떨어지고, 베테랑이 내 아이디 옆에 새겨졌다.
플레 승급은 3번 실패했다. 그렇게 절망하고 있었는데, 모르가나가 엄청 좋다라는걸 
알았다. 그리고 4번째 맞이하는 플레승급 난 모르가나로 3승 깔끔하게 하고 올라갔다. 어디서 본것 같은 패턴인데? 데자뷰? 제길 어쨌든 그렇게 만족 하고 있었는데
시즌종료가 다가오면서 잊고 있었던 나의 목표가 생각났다. 바로 다이아...
결국 난 도전을 하기로 했고, 시작했다. 그리고 만난 챔프 이렐리아, 요즘같은 텔포시대에 나같이 맵리딩 빠르고, 상황판단 좋은 사람한테 딱이라고 생각했다.
솔랭에서 게임에 영향을 많이 미치지 못하는 탑은 내가 선호하지 않았다. 내 모스트 챔프를 보면 미드와 정글 위주다. 그랬던 내가 탑을 파기 시작했다. 바로 텔포 때문에
결국 난 텔포를 활용해서 게임을 주도해 나갔다.
그 결과 난 플레2까지 올 수 있었다고 생각한다. 
하지만 여기까지가 한계라고 생각하고 난 접었다. 그리고 다음시즌을 기약하기로 했다.

이상.


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by 운영의유희 2014. 11. 11. 10:23

 야구라는 스포츠가 있다. 여느 구기가 그렇듯 야구에서 승리하기 위해서는 상대방보다 점수를 많이 내야 한다. 단순히 한 경기의 승패를 떠나, 장기적으로 봤을 때 득점을 많이 하고 실점을 적게 하면 이 팀은 강팀이 되며 승률은 안정적이 된다. 이는 지극히 당연한 사실이다. 이 야구의 간단한 명제를 LOL에도 적용할 수 있을까? 있다면 LOL에는 어떤 요소가 야구에서 득점의 역할을 할까?

 

 LOL은 궁극적으로 상대방의 본진을 격파하면 끝나는 게임이지만 상대방의 본진을 격파하기 위해서는 수 차례의 교전이 필요하고, 교전에서 승리하기 위해서는 기본적으로 상대보다 더 많은 골드를 수급해야 한다. 일견 야구의 득점은 LOL의 킬이라고 생각할 수도 있을 것이다. 하지만 킬이 의미를 가지는 이유는 대량의 골드를 주기 때문이다. 골드가 곧 아이템이고, 주도권이다. 야구에 득점이 있다면 LOL에는 골드가 있다고 볼 수 있을 것이다.

 

 다시 야구로 돌아가 보자, 야구에서 단순히 점수를 많이 낸다고 강팀은 아니다. 앞서 언급했듯 점수를 내고 그것을 잘 지키는 것도 강팀의 조건이다. LOL에서 골드를 수급하는 방법은 여러 가지가 존재한다. 골드 수급에 있어 가장 직관적인 정보는 킬과 어시스트, CS. 하지만 이 세 가지 정보는 개인의 골드 수급량에 대해서는 상당히 직관적이고 정확하지만 팀 전체의 골드 수급량을 파악할 땐 변수가 많다. 팀의 골드  획득에 있어 가장 직관적인 정보는 글로벌 골드일 것이다. 이 글로벌 골드의 변화를 잘 관측할 수 있는 요소가 있다. 바로 오브젝트라고 불리우는 드래곤, 내셔남작, 타워  등이다. 킬과 어시스트를 기록했을 때보다 이 오브젝트를 가져갔을 때 팀의 골드 획득량에 큰(직관적인) 변화가 있다. 따라서 이 오브젝트 처리를 주의깊게 볼 필요가 있다. 이 골드 차이를 지켜내는 것이 LOL에서 관측하기 힘든실점 억제부분일 수도 있기 때문이다.

 

 LOL은 야구처럼 변수가 많은 게임이다. 변수를 잘 억제하는 팀이 강팀이라는 점도 같다. 야구는 상대보다 득점을 많이 하면 된다. 이를 LOL 식으로 말한다면, 골드를 상대보다 잘 수급하고 골드를 잘 써서 결국 그 이득을 바탕으로 승리를 가져가는 것이다. 압박, 백도어 방지, 교전 우위 점거 등 유리한 상황에서 변수를 억제하고 곧 승리를 가져가는 것은 팀의 운영 능력이다. 이 능력이 좋은 팀이 강팀이다. 이를 증명하기 위해, 골드 수급에서 가장 직관적인 오브젝트 처리를 기준으로 승률이 어떻게 변하는지 관찰해 보자.    

 

 

-      오브젝트에 관한 써머 데이터

 

 

지난 써머(챔피언스와 NLB) 시즌, 오브젝트 처리와 승률에 관한 데이터를 살펴보자.

 

횟수/승리

승률(%)

첫 용 처치

두 번째 용 처치

첫 타워 철거

첫 내셔남작 처치

두 번째 내셔남작 처치

챔피언스

82/49 59.8%

82/56 68.3%

82/46 56.1%

77/63 81.8%

35/32 91.4%

NLB

71/37 52.1%

71/51 70.4%

71/46 64.8%

64/58 90.6%

29/23 79.3%

NLB(16)

21/14 66.7%

21/14 66.7%

21/14 66.7%

18/17 94.4%

4/3 75%

합계

153/86 56.2%

153/10669.3%

153/92 60.1%

153/121 85.8%

64/55 85.9%

 

  참고로 첫번째 용 처치와 두 번째 용 처치 시행 횟수가 같은 이유는 써머 시즌 모든 경기에서 두 번째 용까지 사냥되었기 때문이다. 골드를 많이 주고, 강력한 버프까지 주는 내셔남작을 처치했을 시 승률이 높은 것은 어찌보면 당연하다. 타워의 경우 변수가 많지만 비슷한 양의 골드를 주는 첫 용과 첫 타워 획득시의 승률이 비슷하다. 대체로 두 번째 오브젝트 처치 시 승률이 높은 것은 시간이 지날수록 골드 우위인 팀이 역전당할 확률이 줄어들기 때문이라 판단된다. 다만 두 번째 용을 처치하는 팀이 꼭 골드 우위에 있는 것은 아니고, 또 시간에 따른 골드 가치까지 개입시킨다면 데이터가 상당히 복잡해지기에 지금 주제에선 단순히 골드 우위 상태에서 역전을 허용하지 않는 수치로 생각할 필요가 있다. 

  예상 외로 프로들이 활동하는 챔피언스와 아마추어들이 섞여 있는 NLB가 같은 조건하 승률 면에서는 많은 차이를 보이지 않고 있다. 오히려 순수 아마추어들이 펼치는 NLB 16강에서 오브젝트를 가져가는 팀의 승률이 더 높게 나오고 있다. 여러 가지로 해석할 수 있는 문제이지만, 단순히 표본 문제인 듯하다. 표본이 적기 때문에 전체 데이터에서는 의도한 정보를 얻어내기 쉽지 않다. 팀마다 실력도, 성향도 다르기 때문이다. 그렇다면 팀 별 데이터를 살펴볼 필요가 있을 것 같다.

 

 

삼성블루, 그들이 최강이라 불리는 이유

 

 

현존 최고의 팀은 삼성블루라고 할 수 있다. 지난 써머 시즌 결승에서 kt A에게 패배를 당하긴 했지만 여전히 그들을 최고의 팀이라 생각하는 사람들이 대다수다. 그만큼 그들은 강하고 안정적인 팀이다. 그렇다면 삼성블루의 오브젝트 획득시 승률은 어떨까?

 

 

삼성블루

시즌 성적

첫 용

두 번째 용

첫 타워

첫 내셔

두 번째 내셔

 13 5 72.2%

5/4 80%

7/6 87.5%

10/7 70%

11/10 90.9%

7/7 100%

 

이번 시즌 삼성블루의 오브젝트에 관한 승률이다. 모든 수치가 평균보다 높다. 물론 표본도 적고 준우승 팀이기에 평균보다 높은 것은 당연한 일이다. 하지만 평균 수치보다 훨씬 웃도는 수치, 특히나 내셔남작을 가져갔을 경우 결코 역전은 허용하지 않는 모습을 보여준다. 내셔 뿐 아니다 용, 타워에 관해서도 획득시 승률이 시즌 승률보다 높다. 이 팀은 오브젝트로 인한 글로벌 골드 우위를 왠만해선 뺏기지 않으며, 변수를 잘 억제하는 팀이다. 이들이 왜 강팀인지 구구절절 설명하지 않아도 데이터가 이 팀은 강한가 말해주고 있다. 또한 이들이야말로한 번 얻은 이득을 잘 지켜내는 팀이 강팀이다.” 라는 명제에 대한 증거가 될 수 있다. 

 

 

써머 우승팀 kt Arrows는 과연 어떨까?

 

 

삼성블루의 데이터를 보던 중 흥미로운 팀이 하나 생겼다. 써머에서 그들을 침몰시킨 써머의 우승팀 kt Arrows.

 

kt Arrows

시즌 성적

첫 용

두 번째 용

첫 타워

첫 내셔

두 번째 내셔

14 7 66.7%

12/18 66.7%

10/12 83.3%

8/13 61.5%

10/11 90.9%

4/4 100%

 

 kt Arrows는 삼성블루와는 다르게 게임 초반부에 영향을 주는 첫 용과 첫 타워 승률에 관해서는 리그 평균을 조금 넘기는 수준에 불과했다. 삼성블루가 80%, 70%의 승률을 보여주는 것과 달리 kt Arrows는 첫 용 승률은 66.7%에 불과했고, 첫 타워 승률은 61.5%에 그쳤다. 첫 타워 승률은 리그 평균과 비슷하며 첫 용 승률은 리그 평균보다 단 10% 높을 뿐이다. 게임 후반부에 영향을 미치는 내셔남작 승률은 삼성블루와 똑같은 수치를 보여줬지만 kt Arrows의 경기 운영 스타일이 삼성블루처럼 잘 짜여진 운영을 바탕으로 풀어가는 스타일이 아닌 개개인의 개인기에 의존하는 운영을 보여주는 팀이기 때문에 그런 것이 아닐까 추측해 본다. 즉 변수억제에 대한 능력이 삼성블루보다 떨어진다고 말할 수 있는 부분이다. 그렇기 때문에 나진쉴드와의 롤드컵 선발전에서도 누구도 예측 못한 0:3 패배를 기록한 것이 아닐까?

 

 다시 한 번 말하지만 LOL은 변수가 많은 게임이다. 또한 패치가 거듭되고 시즌내 경기 수가 적기 때문에 현재 상황에선 데이터로 모든 것을 말할 순 없다. 하지만 시즌 내 각 팀이 보여준 모습을 데이터로 분석할 수는 있다. 삼성블루가 오브젝트로 얻은 이득을 철저하게 승리로 연결시킨 반면 kt Arrows는 초반 이득에 대한 활용도는 다소 떨어진다. 따라서 운영에 관한 한 삼성블루는 안정적인 팀, kt Arrows는 다소 불안한 팀이라고 볼 수 있다.

 

 

-      그래서 강팀은?

 

 

 

LOL은 야구와 달리 이득(득점)이 승리로 직결되지 않는다. 결국 본진을 파괴해야 한다. 그러나 골드 수급과 승률은 상당히 밀접한 관계를 보여준다. 골드 수급에 대해 상당히 변수를 억제한 데이터, 즉 오브젝트 획득에서도 유의미한 데이터가 도출된다. 이 데이터를 통해 강팀을 말할 수 있을까?

 

우리는 이상에서 오브젝트 획득에 관한 리그 데이터와 삼성블루, kt Arrows를 살펴봤다. 써머의 우승팀은 kt Arrows. 하지만 데이터가 보여주는 강팀은 삼성블루다. 우승 팀보다 더 강한 팀이 존재한다고? 모순이다. 하지만 큰 모순은 아니다. 현재 시즌이 토너먼트 방식으로 운영되기 때문이다. 따라서 그 시즌 최강자는 그냥 우승팀이라 말하면 쉽게 끝날 문제다.

  삼성블루는 이번시즌 18경기를 치렀고, kt Arrows 21경기를 치렀다. 즉 표본이 부족하다는 얘기다. 또 토너먼트의 특성상 모든 팀을 만날 수 없고 단기전인 만큼 변수도 많다. 따라서 이 데이터를 가지고 완벽한 해석을 끌어내기에는 다소 문제가 있다고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 이런 해석을 시도하는 이유는, LOL에서도 데이터를 통한 분석이 가능하며 어떤 팀이 강팀인지 근거를 가지고 말할 수 있기 때문이다.

 

LOL에서 승리는 굉장히 간단하다. 상대방의 본진을 격파시키면 끝난다. 하지만 승리에 도달하는 과정에 무수히 많은 변수가 존재한다. 그 중 가장 쉬운 방법은 정공법이다. 상대방보다 더 많은 골드를 수급하고, 그 골드를 통해 강해지고, 전투에서 상대방을 몰살시키고 승리하는 것이다. 말로는 쉽지만 실행하기 어려운 방법, 전쟁으로 비유하면 정공법이 바로 그 방법이다. 여러가지 승리 방식이 존재하지만 정공법으로 승리를 많이 가져간 팀이 변수에도 강하며, 어떠한 상황에서도 승리할 수 있는 진정한 강팀이라고 생각한다

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